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美国图书馆数字游戏服务案例研究及启示

  

美国图书馆数字游戏服务案例研究及启示(图1)

  ,摘要,通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研,并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点,提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主,以信息素养教育为目的游戏所占比例较大,游戏难度相对较低,成功率通关率较高。并且,将图书馆数字游戏服务划分为,种类型,在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏,并就每种类型游戏的特点进行阐述。最后,给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议,包括保证游戏界面简单易操作,对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制,保证游戏的趣味性,加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试反馈和后期评估。

  人们对于游戏的喜爱亘古不变,游戏具有促进心理认知水平提升、增强记忆力、激发学习兴趣、促进抽象思考等功能,在医疗、军事、教育等行业已有许多研究和应用。图书馆游戏服务也已不是一个全新的概念,象棋作为图书馆第一个嵌入服务的游戏类型已有近,,,年的历史。早在,,,,年,马里兰儿童图书馆就采用了玩具、游戏、道具等非文本形式的资料。,,,,年就有利用电脑游戏来实施图书馆指南教程的案例,,,,当时的美国纽柏利学院,,,,,,,,,,,,,,,,,图书馆首度利用电脑辅助教学,用在线游戏培养有关引用文献的信息技能。美国西蒙弗雷泽大学萨里校园,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,于,,,,年开始将游戏纳入馆藏来辅助教学和研究,这是电脑游戏首次被应用于图书馆服务,,,。随着电脑科技的发展,游戏为大众尤其是青少年大众所喜爱已经是必然趋势。,,,,年的,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,调查显示,,,,,,岁之间的人更倾向于阅读长文本,也更倾向于走进图书馆。据调查,该年龄段的美国人有三分之二在过去一年内去过图书馆,,,。该项目还曾针对美国,,所大学的,,,,位学生使用电脑游戏,包括,,,,,,,,,、,,,,,,,,,,,,及,,,,,,,,,,,的情况进行调查研究,结果显示,,,的大学生会玩电脑游戏,,,,的学

  我国对于图书馆数字游戏服务的关注始于,,,,年吕华发表在《中国现代教育装备》上的“网络游戏与图书馆网络教育”一文,这是国内最早的探讨图书馆与游戏的相关文章。后续研究呈散状、点状分布,研究文献相对较少,主要对图书馆游戏服务的价值和可行性进行探讨。如,韩宇,,,、罗金增,,,、刘许玲等,,,学者发文探讨图书馆游戏服务的价值,认为这是当前环境下图书馆用户服务的新举措,柯丹倩,,,、明娟等,,,介绍国外图书馆游戏服务项目和总体发展概况,罗金增,,,、李川等,,,从技术设计的角度提出可供参考的建议。具体到实践方面,我国图书馆数字游戏服务的成功案例屈指可数。公共图书馆和专业图书馆尚未涉及数字游戏服务,高校图书馆中也仅有清华大学推出“排架也疯狂”,,,,在线小游戏和“书之秘语”,,,,网页游戏,台湾大学图书馆推出“探索游乐园”实景游戏,,,,。“排架也疯狂”是清华大学图书馆于,,,,年推出的游戏,玩家需要将放在界面左侧的书按照分类号正确排架,通过游戏培养读者基本的排架技能,提高书籍利用率,“书之秘语”是清华大学于,,,,年推出的网页游戏,通过故事情节和人物动画来模拟图书馆的真实场景,玩家通过闯关熟悉图书馆内部环境及借书流程,在通过游戏进行空间引导、图书馆知识传播以及文明行为宣导方

  ,作者简介,黄国彬,北京师范大学政府管理学院副教授,硕士生导师,,?,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,**丽,北京师范大学政府管理学院硕士研究生,郑琳,北京师范大学政府管理学院硕士研究生。

  面进行了探索和尝试,“探索游乐园”是台湾大学图书馆于,,,,年推出并于,,,,年升级的网页游戏,游戏设计了,个不同角色,包含宝藏区和密集区两大单元。宝藏区搭配图书馆各楼层平面图,侧重于台湾大学图书馆各项服务的介绍,秘籍区主要培养馆藏资源利用、学术道德规范等其他信息素养知识。纵观我国已有的,款高校图书馆数字游戏,关卡设计都突出了图书馆信息素养教育的目的,互动环节较为新颖。但由于游戏数量较少,不成体系,所以尚没有可供参考的设计标准和理念。

  由此可见,我国已有研究大多以理论探讨和实践概况介绍为主,相关实践较少。当前网络环境下,公共图书馆尝试以各种方法吸引用户,推广阅读理念,而数字游戏服务这一理念尚属盲区,作为图书馆新兴技术引领者的专业图书馆,在数字游戏服务方面也是空白。鉴于此,本文试图针对美国高校图书馆、公共图书馆所提供的,,款数字游戏展开分类调研,并通过对具体游戏进行案例分析,为图书馆数字游戏设计提供参考建议。

  美国将数字游戏嵌入图书馆服务已有近,,年,大体模式为,各类相关协会或组织,如美国图书馆协会,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,、高校及研究型图书馆协会,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,等牵头立项,定期组织图书馆游戏会议,公共图书馆和高校图书馆具体实施游戏服务。在游戏开发与

  支持方面,,,,在其创建的图书馆游戏网站提供了备用素材库,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,从准备期间的环境检测到经费预算都给出了相应指导,用来帮助图书馆选择、构建适合于自己的图书馆电子游戏。

  ,,,于,,,,年开始发起“国际游戏日,你的图书馆”活动,鼓励图书馆和读者参与游戏,,,,。,,,,年,,月,日活动当天,全世界七大洲共,,,,,到,,,,,位读者参与了当地图书馆游戏日活动。,,,余家图书馆注册参与该活动,,,,家图书馆填写了相关调查问卷,近,,,,,位读者参与图书馆游戏。其中,,,家图书馆参与游戏“马里奥赛车”,,,,,,,,,,,,,,家图书馆参与了任天堂明星大作战,,,,,,,,,,,,,,,,,,,家图书馆的共,,,位读者参与了“全球八卦游戏”,,,,,,,,,,,,,,,,,,,可见,数字游戏服务在美国图书馆中的应用已经相当成熟。

  通过对现有美国图书馆游戏服务的梳理分析可得出,美国图书馆游戏服务的方式主要包括,①游戏馆藏资源借阅,②馆内游戏空间服务,③举办游戏主题活动,④开展游戏制作实践,⑤电子游戏嵌入信息素养教育活动。本文主要探讨图书馆数字游戏服务情况。笔者对美国图书情报技术协会,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,“游戏激发兴趣”小组在其网站列出的图书馆数字游戏, ,,,进行了调研和试用,筛选出可供开放访问的,,款图书馆数字游戏,并进一步作详细调研,结果如表,所示,

  以看出,美国图书馆数字游戏实践给图书馆更新其服 在分析和体验上述游戏的基础上,笔者按照游戏务手段提供了新的范例,对世界各国图书馆起到示范 内容以及用户参与方式的不同将图书馆数字游戏分为作用,笔者认为其主要有以下突出特点, 以下,种类型,在线问答游戏、情景模拟游戏、角色扮

  第一,数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主。 演游戏、虚拟现实游戏以及社交游戏。

  上述提到的,,家图书馆中高校图书馆共,,家,公共书馆,家,分别为纽约市公共图书馆和阿巴拉契亚 ,,, 在线问答游戏是图书馆数字游戏最基础的方式,用户通过回州图书馆。 答一些小问题取得游戏进展。要求玩家回答问题的数第二,以信息素养教育为目的的游戏所占比例较。在所调研的,,家图书馆提供的共,,款数字游戏 量和质量达到规则要求程度,问题展示形式大多为选题。如北卡罗来纳大学绿堡分校图书馆的信息素养中,共有,,款游戏涉及信息素养教育,均为高校对新 游戏,规定玩家轮流四处走动,回答问题,并设置,个生进行信息素养技能培训的辅助项目。 游戏类别,为了赢得游戏,每个类别中至少回答正确两

  第三,游戏难度相对较低,通关率较高。图书馆 个问题。该游戏涉及信息检索和信息素养的相关问电子游戏因其服务目的不同而区别于以营利为目的 题,游戏图形简单,互动时间较短。密歇根大学图书馆商业游戏以及以单纯娱乐为目的的各类网页游戏。 的,,,,,,, ,,,,,,,,,则相对复杂,要求学生以小组形图书馆游戏服务的根本目的是吸引读者、启发读者, 式长期参与,利用图书馆资源解决黑死病时期的各种最终达到寓教于乐的目的。所以上述游戏即便设置 问题,最终得分较高者赢得游戏。这种游戏的特点是层层关卡,但都是其服务对象的能力所能企及的,只 易于理解,容易操作,但是缺少情景,玩家不能身临其要通过充分调动已有知识,利用游戏服务指南即可 境地体验游戏,学习元素不能完美嵌入。其他在线问以完成。 答游戏如表,所示,

  包括,个可选目录,资源选择、数据库检索、文献引用图书馆地图, ,每个目录包含数个相关问题,回答正确一定数量通过游戏

  ,,,,,,, ,,,,,,,,, 密歇根大学图书馆 多人游戏,将玩家组在,个关卡中回答问题次数和得分累计并排名,得分最高者赢

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 莱康明学院图书馆 设定一个论文主题,用提问方式考察玩家完成这一论文的工作流程,包括时间安排、资源选择、渠道选择等,

  ,,,,,,,,,,, 卡内基梅隆大学图书馆 玩家在规定的时间内将图书馆杂乱无序的书进行整理、排架

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 圣约瑟夫大学图书馆 用卡通界面呈现问题,玩家依次回答图书馆资源使用技能相关问题,问题中间穿插讲解

  情景模拟游戏是图书馆借助时下流行的休闲游戏模板,经过改编和重建形成的特定情景类数字游戏。此类游戏通常设定有趣的情景和简单的环节,让玩家回答问题,问题类型通常包括判断正误、归类、选择、排序等。例如,来康明学院图书馆游戏,,,,,,,,,,,,就是一款以逃亡游戏为模板的信息素养游戏,玩家通过点击找到藏在管内的小妖怪,回答有关剽窃的相关问题杀死妖怪,得以获救。类似地,田纳西大学图书馆的,,,,,,,,, ,,,,,, ,,,,,,也是逃亡游戏的修改版,游戏设定玩家被困在黑暗中的图书馆,需要回答问题使看护僵尸平息,从而获救。佛罗里达大学图书馆和该校电子世界研究院合作的防止剽窃游戏项目,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,包含,个相互关联的情景游戏

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  ,,,,,,, ,,, ,,,,,, ,,,,,,,, ,,,,,,, ,,,,, ,,,,,,,,,,,, 。玩家组分别模拟剽窃者和学术不端彻查者,在模拟造假和分析辨别的过程中理解学术不端行为,提升预防剽窃的能力。这类游戏的特点是模式简单,场景易于理解,无需考虑图书馆用户群体,开发成本相对更低。其他情景模拟游戏见表,。

  角色扮演游戏是让用户以一个新的身份参与其中,部分游戏允许用户选择角色人物。通过冒险情景再现、关卡设置让玩家全身心投入。如莱康明学院的信息素养游戏“,,’ ,,,,,,” ,要求用户扮演疯狂的科学家,通过回答文字叙述的问题获得科学家的身体部位,从而得救,阿巴拉契亚州图书馆角色扮演游戏,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,是一款基于文本内容的冒险游戏,要

  ,,,,,,,,,,,, 莱康明学院斯诺登图书馆 玩家首先找到藏在图书馆的小怪物,点击以获取文献引用相关问题,回答正确则摆脱一个怪物,打开一扇自救之门。以此类推,最终获救

  ,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,, 田纳西大学图书馆 玩家被僵尸困在图书馆,需要回答信息素养相关问题才能获救,’ ,,,,, ,,, 卡内基梅隆大学图书馆 要求玩家熟知各种研究材料,根据提示为来图书馆的虚拟读者查找资料

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 佛罗里达州立大学图书馆 游戏,中,玩家在模拟情景中盗窃对手研究成果,根据系统提示推进自身论文进展,游戏,中,玩家根据图书馆提供的线索以及对造假论文的检查和质疑,通过点击和游戏之外信息检索等行为,标记并提交造假论文,游戏,中,玩家进一步侦查造假者的造假轨迹,获取证据,取得游戏成功

  求玩家选择自己喜欢的冒险活动并伴有静态图片和简 这类游戏的特点是基于文本进行冒险,玩家作为主角,单动画,还可以在所选角色下继续选择不同主题的小 通过使用文本命令导航来探索未知,解决难题。其他游戏,佛罗里达州立大学图书馆游戏,,,,,,,,,中,要求 角色扮演类游戏如表,所示,

  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 阿巴拉契亚州图书馆 基于文本内容的冒险游戏,要求玩家选择自己喜欢的冒险活动并伴有静态图片和简单动画提示,最终找到游戏角色生存线索

  ,,,,,,,,, 佛罗里达州立大学图书馆 玩家利用静态图片和虚拟图书馆资源,找到杀死科学家的痕迹

  ,,,,,,,,,,,, 犹他谷大学图书馆 玩家利用图书馆再现资源解决问题,杀死游戏中的“麻烦龙”

  ,,’ ,,,,,, 莱康明学院斯诺登图书馆 要求玩家扮演失去某一,些,身体部位,头颅、胳膊等,的科学家,通过正确回答问题,分别获其失去的身体部位,最终得救,,,,,,,,,,, 亚利桑那州立大学图书馆 玩家扮演校报记者,在规定的时间和步骤内查出散布在校园内某种病毒的起因,期间利用生物学家等角色的帮助,完成任务

  ,,, 虚拟现实游戏 气球地标即可看到该学科图书馆的简介、可玩游戏或观看

  虚拟现实游戏是一种基于现实中所发生的故事情节 影片。游戏情景中假设游戏人物布鲁特斯的头部失踪,玩设计的数字游戏,是图书馆将实体资源、地理位置、图书馆 家需要锁定一个学科图书馆来回答相关问题,回答正确一活动及用户整合在一起的数字游戏。玩家结合实体资源、 定数量则过关,并获得一个字母,游戏继续,游戏全部完线下活动以及线上资源和指导完成游戏。如俄亥俄州立 成后,拼读所得的字母就可以知道隐藏头部的秘密地大学图书馆将该大学各个学科分馆的馆址和馆藏内容嵌 点。这类游戏的特点是将虚实结合,所涉及资源和活动入游戏当中,游戏以图书馆的,,,,,,地图为游戏界面,用 类型多样,适合用来进行大学图书馆信息素养教育。其气球标出各学科图书馆的所在地,玩家点击选择地图上的 他虚拟现实游戏如表,所示,

  ,,,,,,,,,,,,,,,, 三一大学图书馆 是一款兼顾在线资源的现实游戏,玩家通过实际走访图书馆馆址,结合在线资源,找到偷盗珍贵藏品的窃贼

  ,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,, 莱康明学院图书馆 主要为某英语写作课程做辅助,模拟保护重要情报不被窃取的情景,玩家需要在线回答问题,完成检索任务并学会操作书库打印机等

  ,,,,,,,, 俄亥俄州立大学图书馆 将学科分馆实体馆址和在线资源相结合,玩家逐个回答问题,获得线索,从而拯救游戏人物布鲁克斯。其中涉及信息素养技能、图书馆地址等相关知识的考察

  ,,,,,,,,,,,,, 阿拉巴马大学图书馆 利用社交媒体、门户网站、虚拟图书馆资源虚构了一个复杂的故事情景,要求玩家通过被虚拟化的实际场景和在线资源回答问题,在长达,周的游戏时间中玩家不断收集线索、发现新的研究方法,去探索虚构人物的秘密

  社交游戏利用网络技术使用户在最大程度上合作和竞争。这类游戏大多通过数以万计的用户投票作为游戏的评分机制。纽约公共图书馆的,,,, ,,,,,,,,,游戏起初为独家所有,后期可供任何智能手机和网络

  终端用户参与,游戏中用户阅读该图书馆丰富的文物信息,在,,,,,,,上写简短故事,其他用户可投票选择赢家。这类游戏可以充分调动大量玩家同时参与,制造一种良好的图书馆游戏氛围,是大型公共图书馆提升用户交互方式的不二选择。社交游戏如表,所示,

  ,,,,,,,,,,,,, 纽约市公共图书馆馆 通过与社交网络的合作,调动用户分享信息,最终由其他用户投票选出获胜玩家

  ,,,,,,,,,,, 密歇根大学图书馆 游戏之前,学生以小组形式向图书馆提交一个研究主题。游戏要求玩家根据所选主题不断回答各类问题,以赢得参考书目,每一环节结果公开发布,由其他学生评价。最终获得参考书目最多并且评价最高的组获胜

  对以上图书馆数字游戏的调研结果可以说是喜忧参半,尽管有很多图书馆将这项服务进行得如火如荼,但也并不是所有图书馆游戏都获得成功。从一些后期对游戏开发者或图书馆负责人的邮件调研报告中可以看出,这项服务尚在发展,并且有很大的提升空间。学者,,,,,,,,,,,等在报告中称资金问题使得卡内基梅隆大学不得不暂停图书馆游戏开发工作,,,,,,,,,,, ,,,称资金问题以及在校游戏设计师毕业致使普兰学院,,,,,,,,,,,,,,,,,,图书馆将已经着手设计的两款游戏,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,和,,,,,,,,,,,,无限期搁置,亚利桑那州立大学针对该校图书馆数字游戏,,,,,,,,进行了一系列调查之后指出,相比于该校另一款图书馆数字游戏,,,,,,,,,,,,学生更愿意参与到实体游戏中。即便国外已有的图书馆游戏服务并非一帆风顺,仍有值得国内各图书馆学习的地方和引以为戒的经验。以下结合图书馆游戏服务的亲身体验,参考已有文献中图书馆专家的观点,提出,点建议,

  游戏界面是玩家与游戏进行沟通的桥梁。玩家通过游戏界面对游戏中的任务进行操作,实现游戏视觉和功能的切换,并对游戏角色和进程进行控制。图书馆数字游戏中,玩家的体验首先来源于游戏界面的视觉、听觉、触觉等设计元素的综合表现,清晰明了的界面组合更能减少视觉疲劳, ,,, 。简单的关卡设计使得图书馆游戏比起大型商业游戏更加容易通关,从而有助于用户将内嵌知识更好地吸收。

  纵观已有图书馆数字游戏设计案例,界面复杂程度不一,用户体验也各不相同。密歇根大学图书馆游戏,,,,,,, ,,,,,,,,,有相对复杂的游戏系统和交互界面,技术含量和资金投入都相当可观,然而在后期结果追踪过程中,该校图书馆馆员,,,,,,,,的调查, ,,,显示,与教学内容相关的简单迷你游戏能够更大程度上获得学生的喜爱,甚至在信息素养教育效果方面更加高效,而犹他谷大学图书馆的角色扮演游戏,,,,,,,,,,,,,用简单的,,,,和,,,,,,,,,,完成,其复古风格的图形元素和排列整齐的界面布局令人印象深刻,莱康明学院图书馆游戏,,,,,,,,,,,,界面中,游戏角色形

  象采用简笔卡通画的形式绘制而成,简单又不失独特。,,, 对游戏中嵌入重要概念的关卡进行过关控制

  图书馆数字游戏的教育性目的区别于传统数字游戏的娱乐性目的,这就意味着图书馆游戏中通常应嵌入需要被玩家掌握的知识、概念、技能等。这些知识点可以依据相互关系形成重要知识包,每一个具有层次性提升的知识包都应该让用户熟练掌握,即以用户是否完整掌握每一个重要知识包作为能否通关的条件。那么,对这些嵌入知识包的环节进行控制,防止玩家在完全掌握一个重要知识包之前就通关卡,这对于以教育为目的的游戏至关重要, ,,, 。

  例如密歇根大学图书馆游戏,,,,,,, ,,,,,,,,,中缺少对重要环节的控制。该游戏允许玩家事先权衡通关难度,选择其中一个关卡即可完成整个游戏,这有可能导致玩家遗漏了嵌入到其他关卡的知识点,同样在游戏,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,中,学生进行信息检索时有两个可选途径,选择其中一种则忽略另外一种,相反,游戏,,,,,,,,,在信息搜集环节中,要求玩家使用图书馆资源和在线网络资源回答问题,只有当玩家既使用图书馆资源又同时涉及到网络资源时方可进入下一环节,从而保证重要知识点被完全掌握。

  因此,通过游戏关卡控制,保证重要知识包被完整熟练掌握,是图书馆游戏设计区别于普通游戏的重要特点,同时应与图书馆提供游戏服务的教育学目的契合。

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