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园林美术中文系……AI给这些文科生打开一扇做游戏的窗

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园林美术中文系……AI给这些文科生打开一扇做游戏的窗(图1)

  6月5日,北京国家会议中心,罗斯基来到 2026 AI 产业应用大会现场。

  这场大会上,腾讯集中展示了不少与 AI 产业落地相关的内容,从云服务、开发工具,到不同场景下的 AI 应用,都能看到腾讯正在把 AI 能力往更具体的行业里推。相比单纯讲模型、讲参数,现场更强调 AI 怎么用、能不能真正提升效率。

  而在大会现场,腾讯云黑客松游戏极限开发挑战赛华北赛区优秀作品路演,是一个很有烟火气的环节。

  它不像主论坛那样偏宏观,而是把一批学生团队和他们刚用腾讯云 CodeBuddy 做出来的游戏 Demo 摆到了现场。观众可以直接走到展位前试玩、提问,和开发者聊他们怎么用 AI 把创意做成产品。

  作为游戏评委及颁奖嘉宾的罗斯基原本以为,这种高校黑客松作品展示,可能会更像一次校园项目汇报。但真逛下来,现场比预想中热闹,也比预想中更“接地气”。

  有科班程序员做经营模拟,有电影导演专业的学生做剧本杀,有美院学生用 AI 补代码做沙盒,还有初中生趁备考间隙,一个人用 36 小时做了个小游戏。很多项目不一定成熟,但它们都有一个共同点:真的能玩,而且是靠 AI 把点子落到了地上。

  这次腾讯云黑客松联合腾讯游戏创作大赛,面向全球高校开发者开放。参赛团队 1 到 3 人,不限制专业。程序员可以来,设计师可以来,文科生、策划、创意型选手也可以来。

  赛题方向主要有三类:一类是“小红花游戏”,偏公益议题,比如急救、生物多样性、适老化关怀;一类是文化表达游戏,围绕传统文化、地域文化等做创作;还有一类是叙事剧情游戏,鼓励用 AI 做世界观、智能 NPC。

  华北区这次在北京办线 个优秀项目展示,后面其他赛区还会继续比,最终总决赛会在 9 月深圳腾讯全球数字生态大会上举行。

  总决赛设有百万级奖金池,一等奖团队可以拿到 10 万元现金,二等奖、三等奖、优胜奖也都有对应奖金。各赛区优秀团队除了能获得 CodeBuddy Credits 额度,还能直通总决赛,后续还有腾讯相关实习绿色通道、腾讯游戏创作大赛直通机会,以及作品孵化、发行对接的可能。

  值得一提的是,腾讯游戏创作大赛今年赛制迎来重大升级,主赛区设置 AI 游戏、小红花游戏、自由创意三大赛道,并进一步深化与腾讯游戏业务的合作,设立共创赛区,涵盖《和平精英绿洲启元》赛区、《三角洲行动》赛区、《元梦之星》赛区和《洛克王国:世界》赛区,为不同类型的创作者提供更丰富的命题方向与实践场景。

  同时,腾讯游戏创作大赛也将为参赛者提供更系统的创作支持,包括免费开放“腾讯 AI 工具全家桶”,联动腾讯内部多款 AI 及 AI 游戏产品,并提供超百万元 Credits 等资源支持。

  在知识分享、专业评审、行业交流等方面,大赛也将持续加码,并设置超 400 万元奖金池、游戏项目组面试直通机会、专业培训、孵化发行扶持等多重资源,帮助优秀游戏创意从原型走向产品,为全球游戏设计人才搭建施展才华的舞台。

  听起来像是一个很“技术向”的比赛,但现场逛下来,罗斯基最大的感受反而是:AI 正在把游戏开发从专业工种,变成一种更大众的创作方式。

  有人学环境设计,有人学美术,有人学电影导演,也有人来自英语、城市设计、师范类专业。放在过去,这些专业的学生如果想做游戏,大概率会被第一道门槛卡住:不会写代码,找不到程序,项目只能停在策划案和脑图里。

  他们是先有一个议题、一个故事、一个玩法想法,再用 AI 把代码、素材、交互一点点补出来。所以 AI 并没有让所有人都变成专业程序员,却让非计算机专业的学生第一次有机会把自己的创意做成一个能展示的游戏 Demo。

  在一堆高校展位里,罗斯基最先记住的,是一位来自沈阳市第八十二中学的中学生——橙子。

  他的项目叫《大美中国之疆域驰骋》,单人开发。坦白说,如果单看产品成熟度,这个项目还谈不上商业化。画面、玩法、系统都比较朴素,和现场那些大学生团队项目相比,也没有特别复杂的设计,就是个普通的跑酷游戏。

  橙子和妈妈一起站在展位前,主动向路过的人介绍作品,还会认真解释自己怎么开发、怎么部署、为什么做这个题材。孩子年纪不大,但路演时一点不怯场,表达很清楚。妈妈也很热情,一边陪着,一边帮他拉票。

  聊下来才知道,橙子现在还要准备考试,整个项目都是挤课余时间完成的,累计开发大概 36 小时,用的是腾讯云相关开发部署工具。

  他妈妈的想法也挺朴素:与其让孩子只是玩游戏,不如支持他试着做游戏。罗斯基觉得这句话其实很能代表这场比赛的一个侧面——过去“做游戏”离中学生太远了,但现在有了CodeBuddy等AI工具,一个孩子真的可以在课余时间做出一个能跑起来的作品。

  第一个《归途》来自“带鱼三剑客”,是三名跨校大学生做的视觉互动小说,主力是辽宁科技大学,其余成员来自广州等地不同高校,关注的是视障群体。

  主创跟罗斯基介绍时提到,国内大约有 1700 万盲人,他们希望通过游戏让普通玩家感受视障者的日常生活。这个题材如果处理不好,很容易变成公益宣传片。但这个项目比较聪明,它是通过交互、选择和感官限制,让玩家自己意识到“不方便”到底是什么。

  团队名义上做了 7 天,线 天左右。成本也低得夸张,主力开发者只给 DeepSeek 充了 50 块钱,一个月额度还没用完。

  过去做这样一个公益向互动作品,哪怕只是 Demo,也需要策划、程序、美术、音频好几个人配合。现在几个学生靠 AI 工具,把文本、逻辑、素材、交互串起来,就能做出一个完整体验。它不一定精致,但它成立了。

  这个团队配置很特别,有计算机背景,也有电影导演方向的成员。结果体现在作品里,就是有比较明显的叙事节奏、镜头感和内容完整度。现场体验下来,它比很多项目更像一个成型产品。

  更夸张的是,他们 5 月 19 日才知道比赛,5 月 21 日才正式组队,属于典型的临时上车、极限冲刺。能在这么短时间里做出当前完成度,CodeBuddy等AI 工具确实起了很大作用。

  这个项目让罗斯基想到一个很现实的问题:过去很多文科生、导演系、编剧型创作者,其实有很多好故事,但不会写代码,想法只能停在文档里。现在 AI 不一定能帮他们做出满分产品,但至少能把故事变成一个可玩的 Demo。

  最终拿下华北赛区第一名的,是北京中关村学院的《城市荣耀:KPL传奇之路》。

  这个项目组有 4 名成员,其中多位有游戏公司实习经历。这个优势在现场非常明显:他们懂产品包装,懂展示节奏,也懂怎么把一个项目讲成“可落地产品”。

  《城市荣耀》的完成度、工业化质感、商业化意识,在当天确实比较突出。试玩时能感觉到,它不是一个纯学生脑洞,而是经过产品思维整理过的作品。能拿第一,罗斯基觉得并不意外。

  项目的核心玩法和市场上已有成熟产品存在一定相似性。短期路演里,完成度高、卖相好,会非常占优势;但如果真往后走,走到融资、发行、长线运营阶段,团队还是需要回答一个问题:玩家为什么一定要玩你,而不是玩已有产品?

  能走到这一步,说明团队已经具备很强的执行力。下一步真正决定上限的,是创新壁垒。

  安阳师范学院的《神话擂台:成神之路》让罗斯基很有好感。它出现在清北、央美、中关村学院等强校同台的路演现场,本身就说明地方院校一样有机会靠执行力和细分方向突围。

  清华大学的《猫村共生记》关注流浪猫与生态平衡,团队来自环境、城市设计背景,调研做得很扎实,作品更偏科普公益。它的问题是内容有点学术,后续需要把表达再游戏化一点。

  中央美术学院的《像素浮生录》由两名大二女生完成,7 天做出沙盒玩法,代码主要靠 AI 生成。作品挺有趣,但像素风暂时没有完全发挥美院学生的视觉优势,她们自己也意识到了这一点。

  逛完整个路演,罗斯基最大的感受是:AI 让更多原本不会做游戏的人,真的开始做游戏了。

  很多参赛者没有行业经验,有些甚至没有编程基础。过去他们可能只能写策划案、画概念图、做 PPT,现在可以借助 AI 先把一个作品搭出来。虽然从 Demo 到成熟商业产品还有很长路,但从 0 到 1 这一步,已经被明显缩短了。

  现场和几位行业人士聊下来,大家还有一个挺一致的判断:现在游戏行业很多传统岗位都在收缩,甚至处于“只出不进”的状态。对刚毕业的学生来说,只会写简历、只会讲热情,竞争力其实不够。

  但如果一个学生能熟练使用CodeBuddy等AI工具,能独立做出一个可玩的 Demo,能证明自己具备从创意到落地的完整闭环能力,情况就不一样了。

  这类能力在当下反而变得更稀缺。因为企业不一定缺会某个单点技能的人,但很需要能快速验证想法、降低试错成本、用 AI 提升产出的新人。所以,AI Demo能力正在变成游戏行业新人求职的新作品集。

  而且这次现场能看到,高校参与热情很高,不少项目都有老师、导师带队。学生负责创意和执行,AI 工具补足技术短板,赛事提供训练营、云资源、路演和产业反馈。这个链条一旦跑通,对高校游戏创作生态会有持续影响。

  最终,华北赛区前三名分别是:北京中关村学院《城市荣耀:KPL传奇之路》第一,北京大学《归途》第二,西安交通大学《百草行》第三;北京城市学院《丝路商栈》获得现场人气奖。

  有的作品商业化潜力已经很明显,有的更像一次公益表达,有的只是学生用 AI 做出的第一次尝试。它们水平不一,却共同指向一个趋势:游戏开发的门槛正在被重新改写。

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