美国图书馆数字化游戏服务起步时间较早,主要有多个领域和组织共同参与,目前涵盖多种类型游戏和服务。其中包括图书馆内部的设施运用、游戏开发、技术支持等。2.2美国图书馆游戏服务特点美国图书馆游戏服务的特点主要包括:a.教育功能:游戏有助于提升读者的智力水平和记忆力;b.学习效果:游戏可以激发学生的学习兴趣和注意力;c.经济效益:游戏可以通过盈利增加图书馆运营收益。2.3美国图书馆游戏服务现状近年来,美国图书馆数字化游戏服务在全球范围内发展迅速,已经成为
美国图书馆数字游戏服务现状与类型研究 1 国内图书馆数字游戏服务现状 人们对游戏的热爱总是不变。游戏具有提高心理认知水平,增强记忆力,激发学习兴趣,促进抽象思维等功能。已经在医疗、军事、教育和其他行业得到了许多研究和应用。图书馆游戏服务也已不是一个全新的概念, 象棋作为图书馆第一个嵌入服务的游戏类型已有近150年的历史。早在1975年, 马里兰儿童图书馆就采用了玩具、游戏、道具等非文本形式的资料。1982年就有利用电脑游戏来实施 图书馆指南教程的案例, 当时的美国纽柏利学院 ( Newberry College) 图书馆首度利用电脑辅助教学, 用在线游戏培养有关引用文献的信息技能。美国西蒙弗雷泽大学萨里校园 ( Simon Fraser University Surrey Campus) 于2001年开始将游戏纳入馆藏来辅助教学和研究, 这是电脑游戏首次被应用于图书馆服务。随着电脑科技的发展, 游戏为大众尤其是青少年大众所喜爱已经是必然趋势。2012年的Pew Internet American Life Project调查显示, 16 - 29岁之间的人更倾向于阅读长文本, 也更倾向于走进图书馆。据调查, 该年龄段的美国人有三分之二在过去一年内去过图书馆。该项目还曾针对美国27所大学的1 162位学生使用电脑游戏 ( 包括videogame、computer game及online game) 的情况进行调查研究, 结果显示70% 的大学生会玩电脑游戏, 65% 的学生甚至是固定的游戏玩家。 我国对于图书馆数字游戏服务的关注始于2006年吕华发表在《中国现代教育装备》上的“网络游戏与图书馆网络教育”一文, 这是国内最早的探讨图书馆与游戏的相关文章。后续研究呈散状、点状分布, 研究文献相对较少, 主要对图书馆游戏服务的价值和可行性进行探讨。如, 韩宇、罗金增、刘许玲等学者发文探讨图书馆游戏服务的价值, 认为这是当前环境下图书馆用户服务的新举措; 柯丹倩、明娟等介绍国外图书馆游戏服务项目和总体发展概况; 罗金增、李川等从技术设计的角度提出可供参考的建议。具体到实践方面, 我国图书馆数字游戏服务的成功案例屈指可数。公共图书馆和专业图书馆尚未涉及数字游戏服务, 高校图书馆中也仅有清华大学推出“排架也疯狂”在线小游戏和“书之秘语”网页游戏; 台湾大学图书馆推出“探索游乐园”实景游戏。“排架也疯狂”是清华大学图书馆于2011年推出的游戏, 玩家需要将放在界面左侧的书按照分类号正确排架, 通过游戏培养读者基本的排架技能, 提高书籍利用率; “书之秘语”是清华大学于2013年推出的网页游戏, 通过故事情节和人物动画来模拟图书馆的真实场景, 玩家通过闯关熟悉图书馆内部环境及借书流程, 在通过游戏进行空间引导、图书馆知识传播以及文明行为宣导方面进行了探索和尝试; “探索游乐园”是台湾大学图书馆于2008年推出并于2012年升级的网页游戏, 游戏设计了3个不同角色, 包含宝藏区和密集区两大单元。宝藏区搭配图书馆各楼层平面图, 侧重于台湾大学图书馆各项服务的介绍, 秘籍区主要培养馆藏资源利用、学术道德规范等其他信息素养知识。纵观我国已有的3款高校图书馆数字游戏, 关卡设计都突出了图书馆信息素养教育的目的, 互动环节较为新颖。但由于游戏数量较少, 不成体系, 所以尚没有可供参考的设计标准和理念。 由此可见, 我国已有研究大多以理论探讨和实践概况介绍为主, 相关实践较少。当前网络环境下, 公共图书馆尝试以各种方法吸引用户, 推广阅读理念, 而数字游戏服务这一理念尚属盲区; 作为图书馆新兴技术引领者的专业图书馆, 在数字游戏服务方面也是空白。鉴于此, 本文试图针对美国高校图书馆、公共图书馆所提供的20款数字游戏展开分类调研, 并通过对具体游戏进行案例分析, 为图书馆数字游戏设计提供参考建议。 2 美国图书馆数字游戏服务概述 2.1 美国图书馆游戏服务 美国将数字游戏嵌入图书馆服务已有近20年, 大体模式为: 各类相关协会或组织, 如美国图书馆协会 ( American Library Association, ALA) 、高校及研究型图书馆协会 ( Association of College and Research Libraries, ACRL) 等牵头立项, 定期组织图书馆游戏会议, 公共图书馆和高校图书馆具体实施游戏服务。在游戏开发与支持方面, ALA在其创建的图书馆游戏网站提供了备用素材库 ( Literacy Readiness Inventory, LRI) , 从准备期间的环境检测到经费预算都给出了相应指导, 用来帮助图书馆选择、构建适合于自己的图书馆电子游戏。 ALA于2006年开始发起“国际游戏日@ 你的图书馆”活动, 鼓励图书馆和读者参与游戏。2013年11月6日活动当天, 全世界七大洲共25 000到30 000位读者参与了当地图书馆游戏日活动。500余家图书馆注册参与该活动, 392家图书馆填写了相关调查问卷, 近16 000位读者参与图书馆游戏。其中, 19家图书馆参与游戏“马里奥赛车” ( Mario Kart) , 29家图书馆参与了任天堂明星大作战 ( Super Smash Bros) , 74家图书馆的共840位读者参与了“全球八 卦游戏” ( GlobalGossip Game) , 可见, 数字游戏服务在美国图书馆中的应用已经相当成熟。 通过对现有美国图书馆游戏服务的梳理分析可得出, 美国图书馆游戏服务的方式主要包括: 1游戏馆藏资源借阅; 2馆内游戏空间服务; 3举办游戏主题活动; 4开展游戏制作实践; 5电子游戏嵌入信息素养教育活动。本文主要探讨图书馆数字游戏服务情况。笔者对美国图书情报技术协会 ( Library and InformationTechnology Association, LITA) “游戏激发兴趣”小组在其网站列出的图书馆数字游戏进行了调研和试用, 筛选出可供开放访问的20款图书馆数字游戏, 并进一步作详细调研, 结果如表1所示: 2.2 以高校为主体、以信息素养教育为目的的游戏所占比例较高 基于对美国图书馆数字游戏的全面调研和体验可以看出, 美国图书馆数字游戏实践给图书馆更新其服务手段提供了新的范例, 对世界各国图书馆起到示范作用, 笔者认为其主要有以下突出特点: 第一, 数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主。上述提到的17家图书馆中高校图书馆共15家; 公共图书馆2家, 分别为纽约市公共图书馆和阿巴拉契亚州图书馆。 第二, 以信息素养教育为目的的游戏所占比例较大。在所调研的17家图书馆提供的共20款数字游戏中, 共有19款游戏涉及信息素养教育, 均为高校对新生进行信息素养技能培训的辅助项目。 第三, 游戏难度相对较低, 通关率较高。图书馆电子游戏因其服务目的不同而区别于以营利为目的商业游戏以及以单纯娱乐为目的的各类网页游戏。图书馆游戏服务的根本目的是吸引读者、启发读者, 最终达到寓教于乐的目的。所以上述游戏即便设置层层关卡, 但都是其服务对象的能力所能企及的, 只要通过充分调动已有知识, 利用游戏服务指南即可以完成。 3 图书馆数字游戏的类型 在分析和体验上述游戏的基础上, 笔者按照游戏内容以及用户参与方式的不同将图书馆数字游戏分为以下5种类型: 在线问答游戏、情景模拟游戏、角色扮演游戏、虚拟现实游戏以及社交游戏。 3.1 信息素养游戏 这是图书馆数字游戏最基础的方式, 用户通过回答一些小问题取得游戏进展。要求玩家回答问题的数量和质量达到规则要求程度, 问题展示形式大多为选择题。如北卡罗来纳大学绿堡分校图书馆的信息素养游戏, 规定玩家轮流四处走动, 回答问题, 并设置4个游戏类别, 为了赢得游戏, 每个类别中至少回答正确两个问题。该游戏涉及信息检索和信息素养的相关问题, 游戏图形简单, 互动时间较短。密歇根大学图书馆的Defense of Hidgeon则相对复杂, 要求学生以小组形式长期参与, 利用图书馆资源解决黑死病时期的各种问题, 最终得分较高者赢得游戏。这种游戏的特点是易于理解, 容易操作, 但是缺少情景, 玩家不能身临其境地体验游戏, 学习元素不能完美嵌入。其他在线 防止剽窃游戏vigesifret 情景模拟游戏是图书馆借助时下流行的休闲游戏模板, 经过改编和重建形成的特定情景类数字游戏。此类游戏通常设定有趣的情景和简单的环节, 让玩家回答问题, 问题类型通常包括判断正误、归类、选择、排序等。例如, 来康明学院图书馆游戏Goblin Threat就是一款以逃亡游戏为模板的信息素养游戏, 玩家通过点击找到藏在管内的小妖怪, 回答有关剽窃的相关问题杀死妖怪, 得以获救。类似地, 田纳西大学图书馆的Nightmare on Vine Street也是逃亡游戏的修改版, 游戏设定玩家被困在黑暗中的图书馆, 需要回答问题使看护僵尸平息, 从而获救。佛罗里达大学图书馆和该校电子世界研究院合作的防止剽窃游戏项目PAG ( Gaming Against Plagiarism) 包含3个相互关联的情景游戏 ( Cheats and Geeks, Frenetic Filing, Murky Misconduct) 。玩家组分别模拟剽窃者和学术不端彻查者, 在模拟造假和分析辨别的过程中理解学术不端行为, 提升预防剽窃的能力。这类游戏的特点是模式简单, 场景易于理解, 无需考虑图书馆用户群体, 开发成本相对更低。其他情景模拟游戏见表3。 3.3 冒险游戏—角色扮演游戏 角色扮演游戏是让用户以一个新的身份参与其中, 部分游戏允许用户选择角色人物。通过冒险情景再现、关卡设置让玩家全身心投入。如莱康明学院的信息素养游戏“It’s Alive”, 要求用户扮演疯狂的科学家, 通过回答文字叙述的问题获得科学家的身体部位, 从而得救; 阿巴拉契亚州图书馆角色扮演游戏LibraryAdventure Game是一款基于文本内容的冒险游戏, 要求玩家选择自己喜欢的冒险活动并伴有静态图片和简单动画, 还可以在所选角色下继续选择不同主题的小游戏; 佛罗里达州立大学图书馆游戏Bioactive中, 要求玩家利用静态图片和虚拟图书馆资源找到获救线索。这类游戏的特点是基于文本进行冒险, 玩家作为主角, 通过使用文本命令导航来探索未知, 解决难题。其他角色扮演类游戏如表4所示: 3.4 设置丰富的、可游戏的地方文化—虚拟现实游戏 虚拟现实游戏是一种基于现实中所发生的故事情节设计的数字游戏, 是图书馆将实体资源、地理位置、图书馆活动及用户整合在一起的数字游戏。玩家结合实体资源、线下活动以及线上资源和指导完成游戏。如俄亥俄州立大学图书馆将该大学各个学科分馆的馆址和馆藏内容嵌入游戏当中, 游戏以图书馆的Google地图为游戏界面, 用气球标出各学科图书馆的所在地, 玩家点击选择地图上的气球地标即可看到该学科图书馆的简介、可玩游戏或观看影片。游戏情景中假设游戏人物布鲁特斯的头部失踪, 玩家需要锁定一个学科图书馆来回答相关问题, 回答正确一定数量则过关, 并获得一个字母, 游戏继续, 游戏全部完成后, 拼读所得的字母就可以知道隐藏头部的秘密地点。这类游戏的特点是将虚实结合, 所涉及资源和活动类型多样, 适合用来进行大学图书馆信息素养教育。其他虚拟现实游戏如表5所示: 3.5 联合系统游戏 社交游戏利用网络技术使用户在最大程度上合作和竞争。这类游戏大多通过数以万计的用户投票作为游戏的评分机制。纽约公共图书馆的Find the Future游戏起初为独家所有, 后期可供任何智能手机和网络终端用户参与, 游戏中用户阅读该图书馆丰富的文物信息, 在Twitter上写简短故事, 其他用户可投票选择赢家。这类游戏可以充分调动大量玩家同时参与, 制造一种良好的图书馆游戏氛围, 是大型公共图书馆提升用户交互方式的不二选择。社交游戏如表6所示: 4 让基梅隆大学cham-prin图书馆游戏开发 对以上图书馆数字游戏的调研结果可以说是喜忧参半, 尽管有很多图书馆将这项服务进行得如火如荼, 但也并不是所有图书馆游戏都获得成功。从一些后期对游戏开发者或图书馆负责人的邮件调研报告中可以看出, 这项服务尚在发展, 并且有很大的提升空间。学者A. Harris等在报告中称资金问题使得卡内基梅隆大学不得不暂停图书馆游戏开发工作; S. F. Cohen称资金问题以及在校游戏设计师毕业致使普兰学院 ( Champlain College) 图书馆将已经着手设计的两款游戏 ( Dustin King in Locked Literate和Searchlighi) 无限期搁置; 亚利桑那州立大学针对该校图书馆数字游戏Callegos进行了一系列调查之后指出, 相比于该校另一款图书馆数字游戏Quarantined, 学生更愿意参与到实体游戏中。即便国外已有的图书馆游戏服务并非一帆风顺, 仍有值得国内各图书馆学习的地方和引以为戒的经验。以下结合图书馆游戏服务的亲身体验, 参考已有文献中图书馆专家的观点, 提出5点建议: 4.1 界面前后的体验比较 游戏界面是玩家与游戏进行沟通的桥梁。玩家通过游戏界面对游戏中的任务进行操作, 实现游戏视觉和功能的切换, 并对游戏角色和进程进行控制。图书馆数字游戏中, 玩家的体验首先来源于游戏界面的视觉、听觉、触觉等设计元素的综合表现, 清晰明了的界面组合更能减少视觉疲劳。简单的关卡设计使得图书馆游戏比起大型商业游戏更加容易通关, 从而有助于用户将内嵌知识更好地吸收。 纵观已有图书馆数字游戏设计案例, 界面复杂程度不一, 用户体验也各不相同。密歇根大学图书馆游戏Defense of Hidgeon有相对复杂的游戏系统和交互界面, 技术含量和资金投入都相当可观, 然而在后期结果追踪过程中, 该校图书馆馆员K. Markey的调查显示, 与教学内容相关的简单迷你游戏能够更大程度上获得学生的喜爱, 甚至在信息素养教育效果方面更加高效; 而犹他谷大学图书馆的角色扮演游戏LibraryCraft用简单的HTML和Java Script完成, 其复古风格的图形元素和排列整齐的界面布局令人印象深刻; 莱康明学院图书馆游戏Goblin Threat界面中, 游戏角色形象采用简笔卡通画的形式绘制而成, 简单又不失独特。 4.2 信息搜集中的添加控制策略 图书馆数字游戏的教育性目的区别于传统数字游戏的娱乐性目的, 这就意味着图书馆游戏中通常应嵌入需要被玩家掌握的知识、概念、技能等。这些知识点可以依据相互关系形成重要知识包, 每一个具有层次性提升的知识包都应该让用户熟练掌握, 即以用户是否完整掌握每一个重要知识包作为能否通关的条件。那么, 对这些嵌入知识包的环节进行控制, 防止玩家在完全掌握一个重要知识包之前就通关卡, 这对于以教育为目的的游戏至关重要。 例如密歇根大学图书馆游戏Defense of Hidgeon中缺少对重要环节的控制。该游戏允许玩家事先权衡通关难度, 选择其中一个关卡即可完成整个游戏, 这有可能导致玩家遗漏了嵌入到其他关卡的知识点; 同样在游戏Secret Agents in the Library中, 学生进行信息检索时有两个可选途径, 选择其中一种则忽略另外一种; 相反, 游戏Bioactive在信息搜集环节中, 要求玩家使用图书馆资源和在线网络资源回答问题, 只有当玩家既使用图书馆资源又同时涉及到网络资源时方可进入下一环节, 从而保证重要知识点被完全掌握。 因此, 通过游戏关卡控制, 保证重要知识包被完整熟练掌握, 是图书馆游戏设计区别于普通游戏的重要特点, 同时应与图书馆提供游戏服务的教育学目的契合。 4.3 游戏内容融入到游戏体验中 图书馆数字游戏的趣味性, 也就是游戏本身的吸引力在于抓住玩家的兴趣点, 避免疲劳点提前出现。学者V. Lynn曾经批判大多数信息素养游戏为“图书馆使用指南的章节罗列”, 她用犀利的言辞批评信息素养游戏没有互动、不够有趣。事实上, 一些高校图书馆信息素养游戏确实如此, 只是多个选择题的呈现而没有及时反馈, 更像是一个测试而非游戏。这种模式下的图书馆游戏只能算是继承了传统的信息推送, 而非用信息把用户“拉”过来, 也就没有吸引力。 最简单有效的使图书馆数字游戏变有趣的方法是给游戏注入虚构的故事情景。虚构是游戏的重要元素之一, 它能把游戏规则很好地合并在一个完整的故事情境中。将图书馆要灌输的知识以游戏规则的形式整合在一个虚构的故事情景中, 才能使游戏更加有吸引力。故事情节融合进游戏环节越好, 寓教于乐的效果就越好。另外一个能帮助游戏变有趣的方法是让游戏互动形式多样化。如莱康明学院图书馆剽窃游戏Goblin Threat通过匹配、排序、研究热点追踪等多种游戏表现形式, 使游戏本身的问题变得多样化; 俄亥俄州立大学图书馆的Head Hunt游戏是一系列迷你小游戏的集合, 聚集了多项选择测试、填字游戏、拼图游戏、匹配、排序等多种游戏形式, 甚至在判断真假环节中注入了具有生命气息的新内容: 添加“Way! ”和“No Way! ”这样的标签, 活跃游戏气氛; 游戏Library Craft的设计者利用多窗口页面技术使得用户在同一窗口既能看见游戏界面又能兼顾在线图书馆资源, 并且游戏过程能有效敦促玩家演示和体验真实的查询活动, 用真实活动的体验结果作为通过某一关卡的验证码, 用有意义的活动环节增 强游戏的 吸引力和 趣味性; 游戏Biblio Bouts的设计者将计算机程序和社会投票相结合, 计算机只为记录玩家所提交的文章、标签、评论等, 由其他玩家的投票将这些定性数据转化为计算机可以判定并打分的形式。整个游戏变成一个有趣而充满竞争意识的评分机制, 充分调动玩家的参与积极性。 4.4 游戏反馈,指导和帮助用户 游戏操作反馈指将游戏系统的输出返回到游戏界面并以某种形式改变用户与游戏本身的互动过程。持
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